La tecnología educativa como un factor de desarrollo de los países como una realidad
La tecnología educativa como un factor de desarrollo de los países una realidad

Se ha
tenido en cuenta los proyectos más relevantes que se encuentran en RENATA-Red Nacional de Alta Velocidad para darlos
a conocer y tener en cuenta que si es posible la tecnología educativa es factor de desarrollo de los países se
convierta en una realidad.
1- “Innovación en el sector turístico con el fin de
posicionarlo como destino inteligente, en el departamento del Valle del Cauca”
David Enrique Silva Montaña Coordinador
del proyecto
Correo electrónico: e.silva@renata.edu.co
Celular: 3013374294
Correo electrónico: e.silva@renata.edu.co
Celular: 3013374294
Objetivo: cofinanciar proyectos de inversión en materia de
Ciencia, Tecnología e Innovación en las entidades territoriales (Gobernaciones,
Alcaldías Distritales y/o Alcaldías Municipales) que tengan impacto para el
desarrollo y competitividad regional, así como contribuir a la meta de
multiplicar por 3 las ventas del sector TI y disminuir el déficit de
Profesionales TI.
MinTic, Fedesoft, Departamento del
Valle del Cauca y RENATA.
Impacto: el desarrollo del proyecto “Innovación en el
sector turístico con el fin de posicionarlo como destino inteligente, en el
departamento del Valle del Cauca”
para el mejoramiento de la competitividad de
las MIPyMES del sector turístico del Valle del Cauca, mediante la generación de
procesos innovadores y el fortalecimiento de las capacidades del capital humano
al interior de estas.
Resultados: se establecen como productos dentro del convenio
la realización de 100 entrenamientos especializados; 40 servicios de apoyo para
el desarrollo tecnológico y la innovación; y, la realización de 1 sistema de
información para la innovación empresarial en un plazo de 22 meses.
Metodología: el convenio se enfoca en la realización de
entrenamientos especializados a 100 técnicos o ingenieros de las MiPyME que
pertenecen al sector turismo; además, implementar un sistema de información que
permita la gestión y la integración de la información, con el fin de
administrar de la mejor manera la oferta turística del departamento; e
incrementar los niveles de innovación de las micro, pequeñas y medianas
empresas dedicadas al sector turismo del Valle del Cauca.
2. Metodología para la integración de mundos virtuales tridimensionales
MV3D a entornos de aprendizaje en Educación Superior
Buscando apoyar las iniciativas emprendidas por el MEN
y teniendo en cuenta su compromiso social con la innovación educativa mediante
el uso de TIC, la Universidad de Antioquia y la Universidad del Magdalena,
pretenden con la ejecución del proyecto colocar a disposición de la comunidad
académica e investigativa mundial una metodología para la integración de Mundos
Virtuales Tridimensionales -MV3D- a entornos de aprendizaje, para que sirva
como base a las instituciones de educación en la implementación de unidades de
conocimiento en un MV3D, utilizando herramientas de software libre.
Específicamente para el proyecto, se plantea la
investigación de herramientas de MV3D y Sistemas de gestión de aprendizaje LMS
que puedan ser utilizados en las redes académicas de alta velocidad,
especialmente en RENATA, ya que muchas de las investigaciones hechas a este
respecto en universidades de otros países, utilizan plataformas comerciales que
solo trabajan con el uso de Internet, lo cual limita la posibilidad de
aprovechar los amplios canales de comunicación y los servicios de las redes
académicas de alta velocidad.
Analizando los resultados obtenidos en otros casos de
estudio, algunos mencionados en el estado del arte, se puede validar la
pertinencia del proyecto, con el que, además de abordar una línea de
investigación que se presenta con mucho futuro en el ambiente académico, se
pretende:
·
Identificar nuevas estrategias didácticas mediante
el uso de los MV3D, con el fin de aplicarlas al proceso de enseñanza y de
aprendizaje en las universidades participantes y en todas aquellas vinculadas a
las redes académicas de alta velocidad que vean en esta tecnología una
oportunidad para enriquecer sus propuestas académicas.
·
Ofrecer a los docentes una herramienta, bajo
licencia de software libre, que les permita incentivar estudiantes desmotivados
por el enfoque instruccional estándar y estudiantes cuyo estilo de aprendizaje
es más visual y cenestésico que simbólico y auditivo, aprovechando
características de los MV3D como el alto impacto estético y tecnológico que
presentan.
·
Propiciar un ambiente de aprendizaje que permita a
los participantes interactuar de manera autónoma con el conocimiento.
·
Identificar elementos para la construcción de un
ambiente de aprendizaje que permitan incentivar en los participantes la
creatividad y motivación respecto a la unidad de conocimiento abordada, entre
otros.
El proyecto pretende impactar directamente las
Instituciones del país conectadas a la red nacional académica de alta velocidad
y a otras instituciones que tengan acceso a esta red mediante la interconexión
de redes académicas.
A corto plazo, el impacto se vería reflejado en las
propuestas académicas de las universidades participantes, sin embargo, a
mediano plazo otras instituciones del país tendrían la oportunidad de integrar
las tecnologías de MV3D ya que se propone la difusión del proyecto, no solo con
artículos y publicación de contenido, sino mediante la creación y puesta en
marcha de un curso que facilite a otras instituciones la obtención del conocimiento
fruto del proyecto, además de la creación de una comunidad investigativa en
torno a estas tecnologías.
Entidades participantes
Nombre de la entidad
|
Rol
|
Universidad de Antioquia
|
Ejecutora
|
Universidad del Magdalena
|
Participante
|
Duración: 15 meses
Fecha de inicio: agosto 2010
Servicio estrategia e-ciencia: Formación
Áreas participantes: Educación, Electrónica, telecomunicaciones e informática
Convocatoria: 2010
Fecha de inicio: agosto 2010
Servicio estrategia e-ciencia: Formación
Áreas participantes: Educación, Electrónica, telecomunicaciones e informática
Convocatoria: 2010
3- Servicios de información basados en patrimonio
cultural colombiano sobre Renata: Caso Museo del Oro
Descripción del proyecto
El propósito de este proyecto es
permitir a científicos colombianos y a visitantes del Museo del Oro del Banco
de la República interactuar con reproducciones de alta calidad de piezas de
nuestro legado cultural, mediante el uso de la red Renata y equipos novedosos
de interacción.
Categoría RENATA: Entorno virtual
compartido
Las nuevas tecnologías en redes de
alta velocidad permiten compartir grandes volúmenes de información, como los
necesarios para representar una pieza orfebre o cerámica a un gran nivel de
detalle. Nuevos servicios sobre redes de alta velocidad pueden facilitar el
acceso a piezas altamente restringidas, como son las piezas del Museo, lo cual
dará mayor visibilidad a nuestro país y su tecnología, permitirá mejorar los
procesos de generación de conocimiento sobre nuestro pasado y los procesos de
divulgación de dicho conocimiento.
Tenemos como objetivo crear una
herramienta para visualizar e interactuar con reproducciones tridimensionales
de piezas seleccionadas de la colección del Museo.6.
Este proyecto considerará diversos
retos en su desarrollo, relacionados tanto con la usabilidad de la herramienta
como con la protección, seguridad y preservación de las piezas y de sus
correspondientes versiones digitales, las cuales se convierten en patrimonio
del país por sí mismas. Desde el punto de vista del usuario esperamos crear 2
prototipos para evaluar diversas formas de interactuar con las piezas. Desde el
punto de vista de la adquisición de las piezas, evaluaremos al menos 3 equipos
diferentes de adquisición, para evaluar sus relaciones costo-beneficio. Desde
el punto de vista del manejo de las piezas esperamos definir protocolos de
manejo y adquisición que permitan generalizar nuestros resultados a otras
piezas.
3D inversiva, interacción hombre
máquina y realidad virtual, áreas clave en la definición de los prototipos de
interfaz que construiremos. Contamos también con un grupo de investigación en
seguridad sobre redes, cuya experiencia será importante en el diseño del
producto fruto de este proyecto. En la Universidad Nacional de Colombia Sede
Manizales contamos con expertos en el área de captura de información 3D, los
cuales han adquirido equipos de adquisición tridimensional y desarrollado
nuevas alternativas y procesos. Contamos también con el apoyo del Museo del
Oro, cuyo patrimonio cultural es invaluable para nuestra nación y cuya
experiencia nos permitirá lograr un producto de calidad. Por último, la
asesoría de Pierre Boulanger, profesor de la Universidad de Alberta y
reconocido experto mundial en adquisición 3D, nos permite contar con una guía
invaluable en la solución de los problemas técnicos.
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